Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
知らない間に2ヶ月経っていました…。
このブログを読んでくださる方々に深くお詫び申し上げますm(__*)m
今度は少しさぼっていました(^0^;))
さて、前回のNowLoadingですが、ファイルが軽すぎて~%が表示されませんでしたね。
プレビューで観ると、きちんと表示されます。
ですので、このプログラムは覚えておいて損は無いと断言できます。
ユーザーに対して、不安を抱かせない事、そのユーザーをリピーターにする為にも、勉強しましょう!!
テキストフィールドをダイナミックテキストにする
上記を覚えておきましょう!!
「ダイナミックテキスト」ですから、「なんか動きそうなテキスト」という期待感を持たせます。
まず、テキスト入力用のレイヤーを追加して、テキストフィールドを作成します。
インスタンス名は「nowloading」にしてありますが、この名前は任意です。
そして例のごとく「アクションスクリプト用のレイヤー」を追加し、プログラミングしましょう。
1 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loadCheck);
2 stop();
3 function loadCheck(event:Event):void {
4 var percent:int = Math.ceil(loaderInfo.bytesLoaded / loaderInfo.bytesTotal * 100);
5 nowloading.text = percent + "%";
6 if (percent >= 100) {
7 removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loadCheck);
8 gotoAndPlay(2);
9 }
10 }
上記1行目で、イベントリスナーだと解りますね。
1行目は「loadCheck」というイベントリスナー関数を呼び出すステートメントですね。
ちなみに「Event.ENTER_FRAME」は、1フレームごとに自動的に発生し続けるイベントです。
今回は深く考えず、セットで覚えておきましょう!
2行目の「stop();」は、1フレーム目で停止させておく為のステートメントです。
2フレーム目以降のファイルが呼び出されるまで、NowLoading画面で~%を表示させておく為です。
そして3行目以降で、イベントリスナー関数の「loadCheck」を定義しましょう。
3行目「function loadCheck(event:Event):void」
event:Eventで、「event引数」の型をを指定しますが、今回は「Event」です。
:voidというのは、この関数は値を戻さないという事らしいですが、後々一緒に勉強しましょう♪
4行目「var percent:int = Math.ceil(loaderInfo.bytesLoaded / loaderInfo.bytesTotal * 100);」
var 変数名:変数の型 = 値;
これはパターンで覚えておきます。
intに代入される右辺が(※「=」は右辺を左辺に代入)、percentという変数名に代入されることになります。
右辺が長いですが、分析します。
「loaderInfo」はファイルのロード状況を管理するオブジェクト。
「bytesLoaded」はそのままで、「ロードされたバイト数」ですね。
「bytesTotal」は、「ムービーファイル」の総バイト数です。
なので、「ロードされたバイト数/総バイト数×100」が、「percent」という変数に代入されることになります。(*は掛け算のようです。)
ちなみに「Math.ceil」は小数点以下を切り上げるメソッドとなります。
5行目は簡単ですね。
nowloading.text = percent + "%";
4行目で決まった変数「percent」という変数に文字の%を足したものを、右辺に代入。
インスタンス「nowloading」に、右辺が代入される訳です。
textプロパティは、テキストフィールドに文字・数字を表示する場合に使用します(今回は数字です)。
(「1%」から「99%」まで、ダイナミック・テキストで数字だけが変化しながら、表示されます。)
そして6行目以降です!
if (percent >= 100) {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loadCheck);
gotoAndPlay(2);
「if(percent) >= 100」は、変数percentが100以上(100%以上)になった場合についてです。
「removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loadCheck);」
removeEventListener()メソッド→「addEventListnerの逆」で、イベントリスナーを削除します。
そして「gotoAndPlay(2);」→2フレーム目へ移動
つまり、100%以上になったら、定義された「loadCheck」イベントリスナー関数を削除して、2フレーム目へ進め。
というステイトメントになっているのです。
2フレーム目に、とっておきのムービーファイルが待っている訳ですね~。
このプログラムは覚えるまで、このままコピーペーストした方が良いかもしれませんね。
インスタンス名だけは、変更して使う事をお忘れなく(^▽^)/
次回は、写真を使った簡単なFlash作品を…予定しています!
お楽しみにぃ(`▽´*)
05/13: NowLoadingからムービーへ移行!
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
約一ヶ月の間、更新が出来ませんでしたが、決してサボっていた訳ではございませんm(__*)m
さて、本日は、Flashサイトでよく見る「NowLoading…」の仕掛けを行います!
Flashムービーが重い時に、このNowLoadingが出ると「フリーズじゃなく読み込んでいるのか!」という事が解ります。
訪問者の為にも、自サイトの為にも、結構大切な技ですね~(´▽`*)
ただ下記のムービーは容量が軽いので、何%ローディングしているかを飛久馬くんが数えるシーンが、一瞬で終わるかもしれません。
すでに歩き始めていたら、一度更新してみてくださいm(__*)m
それでも見えないかもしれませんが…。
次回にプログラムのご説明を行います!
04/15: 飛久馬くんが、少し歩くようになりました!
Category: AdobeFlash初歩!
Posted by: tomitaka
今日は一旦、プログラムを休んで、飛久馬くんが歩く姿を見ましょう♪
描画は、AdobeIllustlatorを使用しています。
Flashで描画されても良いと思いますね。
一歩目と二歩めの、二つだけですね。
顔は基本バージョンを利用。
そして、手と足だけ苦労して作りました(^^;)
まだ、ちょっと動きがぎこちないですが…。
これに背景を追加して、その背景を横にスクロールさせることで、本当に歩いているようにして行きます。
それが出来たら、今度は途中で別の動きを入れたりしたいですね。
その辺りの動きを、アクションスクリプトにて行う予定ですので、ご期待下さい!
今日は、2つの絵を交互に入れ替えるだけですので、説明は無しで!
プログラムは使用していません。
どうでしょう…。
やっぱり楽しくなってきますね!
今後、どのような動きになっていくのか…。
勉強・勉強!(`▽´*)
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
前回からやや月日が経ちましたが、決してサボっていた訳でゎありませんm(__*)m
さて、前回作ったActionScript(アクション・スクリプト)3.0のプログラムを確認しましょう!
pagejump1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL1);
まず、上記ですね♪
pagejump1というのは、「Webデザイン」と書いてあるボタンのインスタンス名です。
インスタンス名は「webdesignbutton」など、本人が解りやすい名前を付けて構いません!
前回の復習ですが、インスタンス名.addEventListener(イベント, リスナー関数);
と全く同じステートメント(命令文)ですね。
インスタンス名「pagejump1」に、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、gotoURL1という関数を指定しています。
あとは「gotoURL1」というリスナー関数を定義するだけですね。
function gotoURL1(event:MouseEvent):void {
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL1);
}
関数定義には function を使います。
gotoURL1の後の()は引数を挿入します。
上記を説明しますと…。
var theURL1:URLRequest;
varキーワードの登場です。
var 変数名:変数の型;
上記の形で変数を使うことを、宣言しなければなりません。
つまりtheURL1が変数名となり、URLRequestというのが変数の型となる訳ですね。
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
「=」が右辺を左辺に代入する、という意味です。
変数theURL1は、URLRequestという型を持っている。
URLRequestに、右辺を代入する事で、theURL1が決定する訳です。
newが、インスタンスを生成する演算子。
その後ろはコンストラクタという「オブジェクトを生成するためのメソッド」を指定します。
文章で書くと複雑すぎるので、同じようなプログラムを一緒に練習して、覚えて行きましょうね♪
決して、自分が覚えきれない…という事でゎありませんm(__;)m
つまり、URLRequestオブジェクトは("http://web.talk-to.co.jp/")で、それを左辺に代入すれば良いだけですね。
theURL1が生成されて、 navigateToURL(theURL1); で、リンク先へジャンプする記述となります。
gotoURL1関数は、引数event:MouseEventによって、生成されたtheURL1へジャンプするというステイトメントを実行する。
となります。
「pagejump2」「pagejump3」についても全く同じプログラム内容ですね。
ちょっと長くなりすぎましたが、次回をお楽しみに\(*^▽^*)/
ちなみに、下記の本を非常に参考にしています。
初心者の方は、これ一冊でかなり上達します。
おススメの本ですね。
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
今日は、ちょっとしたFlashクリエイターになった気持ちになれますょ~(´▽`*)
前回AdobeFlashで制作した、マウスオーバー時とマウスクリック時に形が変わるボタンを使って、リンク先へのジャンプをします!
前回のボタン作成ページはこちらから→クリック
では、リンク先の指定とジャンプを、ActionScript(アクション・スクリプト)3.0で制御します。
pagejump1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL1);
上記はpagejump1(ボタン作成時に命名)に対して、gotoURL1という関数を呼び出すステイトメントですね。
function gotoURL1(event:MouseEvent):void {
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL1);
}
そして、gotoURL1にて、その関数を定義します。
navigateToURL(theURL1);
上記が、リンク先へ飛ぶ為のプログラムです。
3つのボタンを作っていますので、それぞれに同じプログラムを書きましょう♪
pagejump1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL1);
pagejump2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL2);
pagejump3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL3);
function gotoURL1(event:MouseEvent):void {
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL1);
}
function gotoURL2(event:MouseEvent):void {
var theURL2:URLRequest = new URLRequest("http://server.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL2);
}
function gotoURL3(event:MouseEvent):void {
var theURL3:URLRequest = new URLRequest("http://talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL3);
}
さて、これで確認をします!(`▽´*)ドキドキ…。
どうでしょうか?
楽しめましたか?(^▽^*)
ちょっと、Flashらしくなってきましたね~♪
次回は、このプログラムを徹底解剖致します!
前回AdobeFlashで制作した、マウスオーバー時とマウスクリック時に形が変わるボタンを使って、リンク先へのジャンプをします!
前回のボタン作成ページはこちらから→クリック
では、リンク先の指定とジャンプを、ActionScript(アクション・スクリプト)3.0で制御します。
pagejump1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL1);
上記はpagejump1(ボタン作成時に命名)に対して、gotoURL1という関数を呼び出すステイトメントですね。
function gotoURL1(event:MouseEvent):void {
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL1);
}
そして、gotoURL1にて、その関数を定義します。
navigateToURL(theURL1);
上記が、リンク先へ飛ぶ為のプログラムです。
3つのボタンを作っていますので、それぞれに同じプログラムを書きましょう♪
pagejump1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL1);
pagejump2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL2);
pagejump3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoURL3);
function gotoURL1(event:MouseEvent):void {
var theURL1:URLRequest = new URLRequest("http://web.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL1);
}
function gotoURL2(event:MouseEvent):void {
var theURL2:URLRequest = new URLRequest("http://server.talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL2);
}
function gotoURL3(event:MouseEvent):void {
var theURL3:URLRequest = new URLRequest("http://talk-to.co.jp/");
navigateToURL(theURL3);
}
さて、これで確認をします!(`▽´*)ドキドキ…。
どうでしょうか?
楽しめましたか?(^▽^*)
ちょっと、Flashらしくなってきましたね~♪
次回は、このプログラムを徹底解剖致します!
03/10: ボタンのマウスオーバー時や、クリック時の色・形の変化!
Category: AdobeFlash初歩!
Posted by: tomitaka
ちょっと時間が空きましたが、決してサボっていた訳でゎありませんm(__*)m
前回までのActionScript(アクション・スクリプト)3.0を踏まえて(踏まえなくても良いですが…)、今度はサイトへのリンクボタンを作りました。
「マウス・オーバー」と「マウス・オン」をした時の形の変化は、適当に作っています。
形の変化、色の変化は、AdobeFlashで非常に簡単に出来ますので、遊んでみてください。
1.まず雛型ツールで、ボタンを作ります。
(上に文字を書くときは、上からテキストツールで書きましょう)
2.ボタンを選択して、「シンボルに変化」→「ボタン」
3.名前を解りやすく付けておきましょう。
(※ここでは、pagejump1とpagejump2とpagejump3としています)
4.ボタンをダブルクリックしましょう!
5.画面が変わり、レイヤーのタイムライン上に、「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」という表示が出ます。
6.「アップ」の部分の「フレーム」をコピーしましょう。
7.「オーバー」「ダウン」「ヒット」のフレームに、それぞれ「フレームのペースト」を行いましょう。
8.各フレームでの色や形の変更をします。
9.「オーバー(マウスが乗った)」時の、色の変更や、形の変更をしましょう。
(ここでは、形状を適当に変化させています)
10.「ダウン(クリック)」時も、同じように変更。
11.「ヒット」は、ここでは無視しましょう。
そして、URLへリンクするのは、ActionScript(アクション・スクリプト)3.0で、制御しましょう♪
ActionScript(アクション・スクリプト)3.0で、制御プログラムはこちらから→クリック
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
さて、社長のFlash学習帳ですが、やや間が開いてしまいましたm(__*)m
しかし、勉強は怠っていません。
では、前回のActionScript(アクションスクリプト)3.0のご説明を致します!
talktokunikari.stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
まずは、1行目のtalktokunikari.stop();
これは、swfファイルをストップさせておくステイトメントです。
つまり、このFlashには予め「とくま君が怒りだすswfファイル」を配置しているのですね~♪
そのswfファイルを「スタート」「ストップ」させるという、単純な構造のスクリプトになります。
stop()メソッドを利用して、インスタンス名talktokunikariというオブジェクトを一旦停止させておきます。
では、2行目のstartButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
「スタート」と書いてあるボタン画像制作し、「シンボルに変換」→「ボタン」としておきます。
インスタンス名に「startButton」と命名。
ここから、イベントリスナーの登場です。
addEventListener()メソッドを利用して、イベントリスナーをインスタンスに追加します。
インスタンス名.addEventListener(イベント, リスナー関数);
という式を覚えておきましょう!
つまり、インスタンス名startButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、playMovieという関数を指定しています。
そのインスタンス名に対して、あるイベントが行われると、リスナー関数が呼び出されるというステイトメントですね。
playMovieというリスナー関数は、後で設定します。
3行目のstopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);も同じです。
(スタートボタンと同じように、ストップボタンを作り、「シンボルに変換」→「ボタン」。
インスタンス名をstopButtonと命名しておく。)
インスタンス名stopButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、stopMovieという関数を指定しています。
そして4行目
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
playMovie()関数を、ここで定義します。
ちなみに()内には、引数が入ります。
関数定義には function を使いましょう。
playMovie関数は、引数event:MouseEventによって、talktokunikari.play();というステートメントを実行する。
つまり、playMovieは、マウスイベントによって、とくま君が動き出すという意味です。
:voidは「この関数は値を戻さない」という意味になりますが、後々一緒に学習しましょう!
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
も全く同じ意味ですね。
これにより、2行目と3行目でのリスナー関数が定義されました。
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
インスタンス名startButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、playMovieという関数を指定しています。
↓
スタートボタンをクリックすると、playMovieという関数が呼び出される。
同様に、
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
↓
ストップボタンをクリックすると、stopMovieという関数が呼び出される。
という事になるんですね~。
最初は止まっているswfファイルが、スタートボタンをクリックすると動き出し、ストップボタンをクリックすると止まる。
使えるプログラムですね♪
しかし、勉強は怠っていません。
では、前回のActionScript(アクションスクリプト)3.0のご説明を致します!
talktokunikari.stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
まずは、1行目のtalktokunikari.stop();
これは、swfファイルをストップさせておくステイトメントです。
つまり、このFlashには予め「とくま君が怒りだすswfファイル」を配置しているのですね~♪
そのswfファイルを「スタート」「ストップ」させるという、単純な構造のスクリプトになります。
stop()メソッドを利用して、インスタンス名talktokunikariというオブジェクトを一旦停止させておきます。
では、2行目のstartButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
「スタート」と書いてあるボタン画像制作し、「シンボルに変換」→「ボタン」としておきます。
インスタンス名に「startButton」と命名。
ここから、イベントリスナーの登場です。
addEventListener()メソッドを利用して、イベントリスナーをインスタンスに追加します。
インスタンス名.addEventListener(イベント, リスナー関数);
という式を覚えておきましょう!
つまり、インスタンス名startButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、playMovieという関数を指定しています。
そのインスタンス名に対して、あるイベントが行われると、リスナー関数が呼び出されるというステイトメントですね。
playMovieというリスナー関数は、後で設定します。
3行目のstopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);も同じです。
(スタートボタンと同じように、ストップボタンを作り、「シンボルに変換」→「ボタン」。
インスタンス名をstopButtonと命名しておく。)
インスタンス名stopButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、stopMovieという関数を指定しています。
そして4行目
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
playMovie()関数を、ここで定義します。
ちなみに()内には、引数が入ります。
関数定義には function を使いましょう。
playMovie関数は、引数event:MouseEventによって、talktokunikari.play();というステートメントを実行する。
つまり、playMovieは、マウスイベントによって、とくま君が動き出すという意味です。
:voidは「この関数は値を戻さない」という意味になりますが、後々一緒に学習しましょう!
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
も全く同じ意味ですね。
これにより、2行目と3行目でのリスナー関数が定義されました。
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
インスタンス名startButtonに、MouseEvent.CLICKというイベントを追加して、playMovieという関数を指定しています。
↓
スタートボタンをクリックすると、playMovieという関数が呼び出される。
同様に、
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
↓
ストップボタンをクリックすると、stopMovieという関数が呼び出される。
という事になるんですね~。
最初は止まっているswfファイルが、スタートボタンをクリックすると動き出し、ストップボタンをクリックすると止まる。
使えるプログラムですね♪
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
本日は、スタートボタンとストップボタンを使います。
勿論、Flash(フラッシュ)のActionScript(アクションスクリプト)3.0をプログラミングとして利用。
下記のFlashのスタートボタンを押してみると、顔だけが動きます(`▽´*)
ストップボタンを押すと、止まります(´▽`*)
これは非常に簡単。
最初に、2枚の絵を交互に動かすswfファイルの動画を作っておいた方が楽でしょう。
(勿論、2枚以上の絵だと、もっと面白いと思いますし、プログラムは同じになります。)
とーくとぅ君の顔のパターンをいくつか作ると、非常に楽しいだろうと思います。
パラパラ漫画の初歩ですね。
そのswfファイルを、スタートとストップさせる事で、簡単に下のFlashが出来上がります!
プログラムは下記です。
動画ファイルとボタンファイルをレイヤー1に、レイヤー2にスクリプトを書いてみましょう。
下記の例では、動画ファイルのインスタンス名をtalktokunikariにしています。
スタートボタンをstartButton、ストップボタンをstopButtonとしています。
名前はそれぞれ任意で付けてください。
talktokunikari.stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
上記プログラムは、また次回にご説明いたします!\(^▽^*)/
下のボタンを押して楽しんでくださいね♪
勿論、Flash(フラッシュ)のActionScript(アクションスクリプト)3.0をプログラミングとして利用。
下記のFlashのスタートボタンを押してみると、顔だけが動きます(`▽´*)
ストップボタンを押すと、止まります(´▽`*)
これは非常に簡単。
最初に、2枚の絵を交互に動かすswfファイルの動画を作っておいた方が楽でしょう。
(勿論、2枚以上の絵だと、もっと面白いと思いますし、プログラムは同じになります。)
とーくとぅ君の顔のパターンをいくつか作ると、非常に楽しいだろうと思います。
パラパラ漫画の初歩ですね。
そのswfファイルを、スタートとストップさせる事で、簡単に下のFlashが出来上がります!
プログラムは下記です。
動画ファイルとボタンファイルをレイヤー1に、レイヤー2にスクリプトを書いてみましょう。
下記の例では、動画ファイルのインスタンス名をtalktokunikariにしています。
スタートボタンをstartButton、ストップボタンをstopButtonとしています。
名前はそれぞれ任意で付けてください。
talktokunikari.stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopMovie);
function playMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.play();
}
function stopMovie(event:MouseEvent):void {
talktokunikari.stop();
}
上記プログラムは、また次回にご説明いたします!\(^▽^*)/
下のボタンを押して楽しんでくださいね♪
01/17: 前回のActionScript3.0のプログラム説明!
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
前回、横に流れる「とーくとぅ」君の時に使用したActionScript(アクションスクリプト)3.0を復習してみましょう!
まずは、シンボル(今回はとーくとぅ君)のX座標を指定するプログラムです。
talkto.x = 200;
これは非常に解りやすいですよね。
シンボル名.x = 200;
ここで大切なのが 「=」 の意味。
普通は「等しい」という意味で使いますが、プログラム言語では基本的に「右辺の値を左辺に代入する」という意味です。
そして 「.」 は、インスタンス名(上記シンボル名)とプロパティ(性質を表すデータ。ここではX座標というデータの意味)を区切る為に使われます。
つまり
talkto.x = 200;
は、200pxをtalktoのX座標に代入する…「とーくとぅ君をX座標200pxの位置に置く」という命令文になります。
その一つ一つの命令文を「ステートメント」と呼びますので、覚えておきましょうv(^▽^*)
talkto.scaleX = 2;
も意味は同じです。
scaleXというのが、横幅(X座標の幅)という意味の「プロパティ(性質を表すデータ)」となります。
よって、「2」を左辺に代入すると、
「とーくとぅ君の横幅のデータを2(つまり2倍)にする」というステートメントになります。
talkto.x = 200;
talkto.scaleX = 2;
と書いた場合は、「とーくとぅ君をX座標200pxの位置に置いて、横幅を2倍にする」ステートメントになります。
次は
talkto.x = talkto.x + 5;(1フレーム目)
gotoAndPlay(1);(2フレーム目)
です。
上の説明から、talkto.xは「とーくとぅ君のX座標の位置」となります。
「=」がは右辺を左辺に代入する意味です。
よって「とーくとぅ君がX座標を+5px動く」という事を「とーくとぅ君のX座標の位置」に代入します。
1フレーム目のステートメントが実行される度に、「とーくとぅ君が、X座標に5px動く」ことになります。
2フレーム目の「gotoAndPlay(1);」の()内の数字は、フレーム名です。
この「gotoAndPlay(1);」というのは、「1フレーム目に戻って再生しなさい」というコマンドになります。
よって、「とーくとぅ君がいる位置が5px動くステートメント」が繰り返されて、画面から消えるまで横へ動き続ける事になるのです。
そこで
talkto.x = talkto.x + 5;
if (talkto.x > 350) {
stop();
}
太字の「if~」分を使ってみます。
「もしも~が~したら~になる」というプログラムですね。
if(条件式){
処理
}
という形式です。
ここでの条件式は talkto.x > 350 となっています。
「シンボルが350よりも大きいか」を調べる条件式ということです。
そして350より大きくなった時に、「処理」が行われます。
stop();
ストップ、つまり「止まれ」という処理です。
「とーくとぅ君の位置がX座標に+5pxずつ移動して、350pxの位置より大きくなったら止まる」というプログラムになるんですね~。
stopの後ろの()も、意味は解りませんが…必要なので、覚えておきましょう!
解ったときに、このページに書き加えておきますm(__*)m
でゎまた次回にお会いしましょー\(*^▽^*)/
Category: actionscript3.0初歩!
Posted by: tomitaka
学習初日という事で、非常に簡単なActionScript3.0を勉強しました。
ただ横にスライドするだけですが、これだけでもちょっと楽しいですね。
でゎ順番に並べていきます。
上から3番目4番目は動いています!
止まっていたら、アニメーションが終わったということですので、ページを更新してくださいm(__*)m
では、最初から行きましょう!
1.まずは、AdobeFlashを起動。
新規ドキュメント→Flashファイル(AS3.0)を選択
2.何か適当な画像を開く
「ファイルを開く」→「ファイル名」。
3.ActionScript3.0によって制御可能なシンボルに変換しよう!
「ムービークリップ・シンボル」「ボタン・シンボル」「テキスト」がActionScript3.0によって制御可能。
よって、それ以外は画像を右クリック「シンボルに変換」
「ムービークリップ・シンボル」を選択して、名前を任意(半角英数字で)にする。
最初の一文字は数字は不可
更に画面左下のプロパティ(プロパティインスペクタ)を出して、同じ名前を書いておく(「入れ替え」ボタンは押す必要なし)。
4.ムービークリップ・インスタンスの座標の設定(対象の画像の位置を決める)
プログラムはタイムラインのキーフレーム内に記述します。
解りやすいようにレイヤーを追加して、レイヤー名を変えておきましょう(自分は「Action」)。
(レイヤー名をダブルクリックで、名前変更可能)
「ウィンドウ」メニューから「アクション」を選択すると、「アクション・フレーム」パネルが表示されます。
左下の「現在の選択」の箇所が、「Action:フレーム1」となっているか確認。
1行目にtalkto.x = 200;(上記で付けた「ムービークリップ・シンボル」名を、talktoと置き換えて下さい)
これは「talktoというムービークリップシンボル」のX座標の位置を決定しています。
下のフラッシュ(動きません)が、X座標200pxの位置にいる「とーくとぅ君」です。
では1行目をtalkto.scaleX = 2;に変更すると…。
これは、X座標方向にに長さを2倍という事。
下のフラッシュファイルが、横幅2倍の「とーくとぅ君」です。
次にとーくとぅ君を右へ動かします。
レイヤー1に「フレーム」を、Actionに「キーフレーム」を追加します。
2フレーム上で「右クリック」→「フレームを挿入」「キーフレームを挿入」で可能。
Actionの1フレーム目にtalkto.x = talkto.x + 5;
Actionの2フレーム目にgotoAndPlay(1);→this.gotoAndPlay(1);の略
(どちらも1行目に)
と書いてみると…。
とーくとぅ君が居ない場合は、ブラウザを更新してくださいm(__*)m
今度は、途中で止まって貰います。
上記プログラムの1フレームを若干変えて
talkto.x = talkto.x + 5;
if (talkto.x > 350) {
stop();
}
とすると
「X座標の数値が350より大きくなったら、ストップする」というプログラムになります。
とーくとぅ君が既に止まっていましたら、ブラウザの更新をお願い致しますm(__*)m
この簡単なプログラムの説明は、次回に行いますので宜しくお願いします。
ちなみに、「制御」→「ムービーのプレビュー」にて、作成中のプレビューが確認できます。
エラーがないか、チェックしましょう!
ただ横にスライドするだけですが、これだけでもちょっと楽しいですね。
でゎ順番に並べていきます。
上から3番目4番目は動いています!
止まっていたら、アニメーションが終わったということですので、ページを更新してくださいm(__*)m
では、最初から行きましょう!
1.まずは、AdobeFlashを起動。
新規ドキュメント→Flashファイル(AS3.0)を選択
2.何か適当な画像を開く
「ファイルを開く」→「ファイル名」。
3.ActionScript3.0によって制御可能なシンボルに変換しよう!
「ムービークリップ・シンボル」「ボタン・シンボル」「テキスト」がActionScript3.0によって制御可能。
よって、それ以外は画像を右クリック「シンボルに変換」
「ムービークリップ・シンボル」を選択して、名前を任意(半角英数字で)にする。
最初の一文字は数字は不可
更に画面左下のプロパティ(プロパティインスペクタ)を出して、同じ名前を書いておく(「入れ替え」ボタンは押す必要なし)。
4.ムービークリップ・インスタンスの座標の設定(対象の画像の位置を決める)
プログラムはタイムラインのキーフレーム内に記述します。
解りやすいようにレイヤーを追加して、レイヤー名を変えておきましょう(自分は「Action」)。
(レイヤー名をダブルクリックで、名前変更可能)
「ウィンドウ」メニューから「アクション」を選択すると、「アクション・フレーム」パネルが表示されます。
左下の「現在の選択」の箇所が、「Action:フレーム1」となっているか確認。
1行目にtalkto.x = 200;(上記で付けた「ムービークリップ・シンボル」名を、talktoと置き換えて下さい)
これは「talktoというムービークリップシンボル」のX座標の位置を決定しています。
下のフラッシュ(動きません)が、X座標200pxの位置にいる「とーくとぅ君」です。
では1行目をtalkto.scaleX = 2;に変更すると…。
これは、X座標方向にに長さを2倍という事。
下のフラッシュファイルが、横幅2倍の「とーくとぅ君」です。
次にとーくとぅ君を右へ動かします。
レイヤー1に「フレーム」を、Actionに「キーフレーム」を追加します。
2フレーム上で「右クリック」→「フレームを挿入」「キーフレームを挿入」で可能。
Actionの1フレーム目にtalkto.x = talkto.x + 5;
Actionの2フレーム目にgotoAndPlay(1);→this.gotoAndPlay(1);の略
(どちらも1行目に)
と書いてみると…。
とーくとぅ君が居ない場合は、ブラウザを更新してくださいm(__*)m
今度は、途中で止まって貰います。
上記プログラムの1フレームを若干変えて
talkto.x = talkto.x + 5;
if (talkto.x > 350) {
stop();
}
とすると
「X座標の数値が350より大きくなったら、ストップする」というプログラムになります。
とーくとぅ君が既に止まっていましたら、ブラウザの更新をお願い致しますm(__*)m
この簡単なプログラムの説明は、次回に行いますので宜しくお願いします。
ちなみに、「制御」→「ムービーのプレビュー」にて、作成中のプレビューが確認できます。
エラーがないか、チェックしましょう!